LES JOUEURS SUR MOBILE PEUVENT-ILS ÊTRE CONSIDÉRÉS COMME DES « GAMERS » ?

L’avènement du tactile et des magasins d’applications : une ouverture à la diversité et à la consommation

En 2007, l’arrivée de l’iPhone d’Apple a marqué un tournant dans l’histoire moderne… Cependant, nous ne nous pencherons pas sur les vastes implications de ce smartphone sur nos vies aujourd’hui. Plutôt, concentrons-nous sur le menu actuel : les jeux vidéo et les appareils mobiles ! En effet…

Dans le paysage des jeux, deux éléments ont révolutionné notre approche : les magasins d’applications et l’interface tactile. Bien sûr, l’accès à internet est également un facteur, bien que les jeux en ligne n’aient pas initialement suscité un grand engouement. D’une part, les magasins d’applications offrent une multitude de jeux dans tous les genres, permettant aux utilisateurs de ne plus être limités aux titres préinstallés par les fabricants. D’autre part, les commandes tactiles ont ouvert de nouvelles possibilités ludiques, offrant une expérience de jeu plus intuitive et plus immersive. Parmi les jeux les plus populaires de cette ère, on ne peut passer sous silence des titres tels que Angry Birds ou Doodle Jump, qui ont exploité ces nouvelles fonctionnalités – l’un basé sur le tactile, l’autre sur le gyroscope – tout en conservant des mécaniques de jeu simples, axées sur des sessions courtes, le score et les défis. Par la suite, sont apparus des jeux de type « running », comme Temple Run, et de « tile-matching », comme Candy Crush. Ces jeux ont redéfini la notion de joueur, certains préférant les qualifier de joueurs d’applications plutôt que de joueurs de jeux vidéo à part entière. En effet, à cette époque, le terme « jeu vidéo » était fortement associé aux productions destinées aux consoles, aux consoles portables et aux PC. Les jeux mobiles, en revanche, étaient principalement considérés comme des jeux occasionnels, accessibles à un large public, faciles à prendre en main et favorisant les courtes sessions de jeu. Cela se traduisait souvent par un investissement financier moindre de la part des consommateurs, grâce à des micro-transactions, des jeux multiplateformes et des adaptations.

L’avènement des micro-transactions a modifié cet équilibre financier. Un des premiers jeux populaires à adopter ce modèle fut Clash of Clans, où les joueurs pouvaient accélérer leur progression en dépensant de l’argent réel. Avec ces paiements, les joueurs s’investissent davantage dans l’expérience de jeu. De plus, la dimension multijoueur de nombreux jeux mobiles offre une expérience sans cesse renouvelée, renforçant l’engagement des joueurs et favorisant les interactions sociales.

Le marché des jeux mobiles ne se limite plus aux jeux occasionnels. Grâce à la puissance des appareils actuels, des titres initialement conçus pour les consoles et les PC sont désormais disponibles sur mobile, comme PUBG, Fortnite, Stardew Valley ou This War of Mine. D’autres jeux sont développés dès le départ pour être jouables sur différentes plateformes, comme Hearthstone ou Legends of Runeterra. Ainsi, tout joueur de ces jeux est désormais considéré comme un « gamer ». Les boutiques d’applications regorgent aujourd’hui d’une grande diversité de jeux, allant des jeux occasionnels aux classiques du jeu vidéo, tels que les Final Fantasy, les Grand Theft Auto ou encore Star Wars: Knights of the Old Republic. Il existe même des compétitions d’e-sport sur des jeux exclusivement mobiles, comme Summoners War ou Clash Royale. Cette évolution remet en question la définition traditionnelle du joueur de jeu vidéo. La consommation de jeux vidéo ne se réduit plus à jouer sur une console ou un PC, ni à des jeux spécifiquement conçus pour ces plateformes. Le statut de « gamer » ne dépend plus uniquement du temps de jeu, mais aussi du type de jeu auquel on joue. Ainsi, jouer à des titres tels que Chrono Trigger, Civilization ou Hearthstone sur mobile qualifie automatiquement un individu de « gamer », même s’il s’agit de courtes sessions de jeu. Cela dépend également de la façon dont le jeu est présenté : est-il perçu comme un jeu vidéo à part entière ou simplement comme une application de divertissement superficiel ?

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